Oyun

Half-Life: Alyx En Başta Daha Korkunçmuş

Valve, bugün çıkış yapan ilk VR oyunları Half-Life: Alyx sonrası oyunun geliştirilme aşamasındaki haline ilişkin açıklamalar yaptı. Oyunun ilk başta daha zorlayıcı olduğunu söyleyen yetkililer, bunun VR için pek de eğlenceli olmadığını söyledi.

Takip edenlerin bileceği üzere, Valve’ın yıllar sonra geliştirdiği yeni Half-Life oyunu Half-Life:Alyx, VR’a özel çıkışını bugün gerçekleştirdi. Half-Life ve Half-Life 2 arasında bir zaman diliminde geçen oyun bizleri ilk defa Gordon Freeman’ın kontrolünden çıkarıp oyuna adını veren Alyx Vance’ın kontrolünü bize emanet ediyordu. Ana karakter değişmiş olsa da Half-Life oyunlarının içerisinde barındırdığı korku elementleri hala daha yer alıyor. Fakat gelen açıklamalara bakılırsa oyunun korku elementleri biraz fazlaymış.

Valve’a göre korku VR’da eğlenceli değil

Valve bünyesinde çalışan bölüm tasarımcısı Dario Casali ve programcı Kerry Davis, Half-Life serisinin en yeni üyesi Alyx’in geliştirilme aşamasında nasıl bir süreçten geçtiğini ve oyunun son halinden daha da korkutucu olabileceğini söylediler. Deneyimli geliştiricilerin söylediğine bakılırsa oyunda Half-Life 2’den tanıdığımız headcrab ve zombiler daha hızlı ve daha atikmiş fakat geliştirilme sürecinin ilk başlarında bu özellikler oyunu daha erişebilir kılmak için çıkartılmış. Dario Casali oyunu test ederlerken başka bir geliştiricinin bu hızlı headcrablar ile karşılaştığında VR kafalığını çıkardığını ve oraya gitmeyeceğini söylediğini dile getirdi. Alınan test sonuçları sonrası oyuncuların oyuna devam etmekten vazgeçecekleri durumlar yaratmaktan kaçındıklarını söyleyen Casali, bunlara ilave olarak birkaç korkutucu düşmanı da oyundan kaldırdıklarını ve jumpscare sayısını azalttıklarını belirtti çünkü deneyimli geliştirici jumpscare’ın VR’da hiç de eğlenceli olmadığını söyledi.

Half-Life: Alyx En Başta Daha Korkunçmuş

Half-Life: Alyx’in oyunculara endişe hissettirmesi istenilmemiş

Casali, oyundaaki temponun ve mekaniklerin kademeli olarak oyunculara tanıtılması hakkında konuşmaya devam ederek tüm bu değişikliklerin korkunç anlar geldiğinde oyuncuların kendilerini daha güvende hissetmesine yardımcı olması için yaptıklarını açıkladı. Casali bu konu hakkında, “Geliştirime sürecinin en başlarında, ilk kez bir düşmanın size yaklaşması veya ilk kez bir silah ateşleyip doldurmak gibi oyuncuları endişeye itebilecek veya onları bunaltıp baskı altına alabilecek oynanış elementleriyle oyunu kasti bir şekilde oynadık. Karşınıza bir tehdit unsuru gelmeden önce elinize bir silah ve mermi alıyordunuz. İlerleyen süreçte insanları daha en başta bunaltmak istemediğimizi fark ettik,” açıklamasında bulundu.

Etiketler
Daha Fazla Göster

Benzer Haberler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

implant
Başa dön tuşu
Kapalı